Este proyecto supuso nuestra primera aproximación al estudio de los videojuegos comerciales como herramienta educativa. A partir de nuestras investigaciones sobre la alfabetización y nuestro interés por incluir nuevos instrumentos motivadores organizamos un taller extraescolar. En él los niños y niñas elaboraron diversos artículos para el periódico digital de la escuela a partir de sus reflexiones sobre los videojuegos.
Partiendo de nuestro interés por crear espacios educativos donde estén presentes los videojuegos organizamos un taller extraescolar en el que niños y niñas de primaria elaboraron artículos para el periódico digital escolar.
En este taller, videojuegos de ordenador como ‘La Pantera Rosa en Misión Peligrosa’ o ‘Asterix y Obelix’ se convirtieron en instrumentos educativos que ayudaron a los alumnos y alunas a reflexionar y también a colaborar.
En el taller participó un grupo de 24 niños y niñas, entre 8 y 11 años. La meta del taller era que los niños produjeran ‘reconstrucciones de los videojuegos’ presentes en el taller, que serían publicadas en el periódico digital escolar y que podrían servir de ayuda a otros niños y niñas que quisieran jugar.
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Todos jugaron a un único videojuego ‘La Pantera Rosa en Misión Peligrosa’ con el fin de reconstruir al final del juego la historia que éste narraba y publicarla también en el periódico digital escolar. Para ello, los niños trabajaron con distintas pantallas del videojuego que se convirtieron en puntos de apoyo para reconstruir las narrativas.
A partir de sus reflexiones en pequeño y gran grupo que surgían del propio juego elaboraron unas conclusiones y fichas donde valoraban los videojuegos que habían utilizado. En esta situación tuvieron que tomar un papel activo como críticos de los videojuegos que estaban utilizando y no sólo jugar como lo harían habitualmente. Todas las ideas que surgieron de sus debates están colgadas en el periódico digital ‘La Huella’ de su escuela.
La utilización educativa de los videojuegos supone una reflexión, por parte de los alumnos, sobre las decisiones y acciones realizadas durante el juego. Se facilita así el proceso de reconstrucción de narrativas en las que el protagonista es el héroe del videojuego.
La utilización de discursos multimodales en situaciones educativas, utilizando las nuevas tecnologías, pueden contribuir tanto a la creación de una conciencia colectiva como individual cuando niños y niñas adoptan el papel de escritores. Las diferencias entre la educación formal y no formal se desvanecen, lo realmente importante para los niños es asumir su identidad de “periodistas”, algo que tiene sentido tanto dentro del aula como fuera de ella.
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Un aspecto que debe tener en cuenta el profesor es que cuando un niño se sitúa ante un videojuego las metas que persigue son totalmente diferentes a las del adulto. El docente habrá de enfocar las actividades derivadas del juego de forma que el niño sea consciente de lo que está aprendiendo y de lo que ha aprendido ya. Debemos tener en cuenta que cuando jugamos con videojuegos no somos unos espectadores pasivos, como ocurre con otros medios, sino que podemos intervenir en el juego, interactuamos. Por ello es importante que el niño no juegue solo, que lo haga con otro u otros compañeros o amigos.
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Proyecto financiado por la Dirección General de Investigación con el título ‘La Presencia de la Tecnología en la Vida Infantil. Nuevas Alfabetizaciones’. Ref. BSO2002-04065-C02-01; 2002/2005.