Jugando a ‘Los Sims 2 Mascotas’, niños de 5º de Primaria y adultos nos convertimos en creadores de una realidad virtual donde dimos forma a nuestras familias y animales de compañía. A partir de esta tarea tuvimos que tomar diferentes decisiones y aprender a pensar juntos. Las ideas más importantes fueron plasmadas por los niños en blogs.
La toma de datos de este proyecto tuvo lugar en un aula de quinto curso de Educación Primaria a lo largo de doce sesiones (CEIP Ciudad de Jaén de Madrid; curso 2006/2007).
A los niños que participaron les encantaba la idea de tener mascotas. En el taller que organizamos las cuidaron, las entrenaron y les dieron de comer jugando con un videojuego. Con Los Sims 2 Mascotas niños y adultos nos convertimos en creadores de una realidad virtual que guardaba varias semejanzas con nuestra vida diaria, donde lo más divertido fue que lo hicimos entre todos: juntos aprendimos a jugar y juntos pensamos lo que íbamos a hacer. Los niños crearon su propia familia, construyeron su casa en función del número de miembros de la familia, desempeñaron varios oficios, fueron a comprar, cuidaron de sus mascotas, etc. Todas estas experiencias nos las contaron en los distintos blogs que, por grupos, fueron creando para transmitir a otros niños cómo estaban trabajando en el taller y lo que estaban aprendiendo mientras jugaban en clase con el videojuego.
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Un taller con un videojuego de simulación como Los Sims 2 Mascotas se convierte en una experiencia de creación colectiva. Para construirla, tenemos que utilizar múltiples medios y herramientas para que los niños inventen, dialoguen, discutan y contrasten la realidad y la ficción. Además, tenemos que darles herramientas para compartir esta experiencia con otras personas. Construyendo un blog, a modo de diario digital de clase, los niños y las niñas aprendieron a organizar y a seleccionar la información que querían transmitir.
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Escribir la experiencia propia en los blogs para contarle a otras personas lo que se hacía, obligaba a los niños y niñas a pensar y hablar antes de escribir, a llegar a un acuerdo y a ser reflexivos y críticos. En esta tarea los adultos fueron de gran ayuda. Contar a otros lo que hacemos nos obliga a explorar las posibilidades que se tienen para elegir la mejor opción; nos hace más críticos y nos ayuda a pensar más y mejor.
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Proyecto de investigación ‘Los videojuegos comerciales como instrumentos educativos’ enmarcado dentro de unconvenio firmado con la empresa Electronic Arts.