GIPI · Grupo Imágenes Palabras e Ideas

Somos un equipo con 'NBA Live 07'

Resumen

Cuando jugamos con los niños y niñas nos damos cuenta que cualquier imagen de las que aparecen en 'NBA Live' sugiere muchas ideas sobre las que profundizar. Por ejemplo: ¿Es lo mismo jugar que ver el partido desde las gradas? ¿Qué es necesario para ganar? ¿Cómo pueden complementarse las acciones de quienes juegan en distinto equipo?

En este proyecto analizamos cómo jugar a ‘NBA Live 07’ puede ayudar a introducir en la vida diaria muchos de los valores y habilidades que se aprenden con el deporte. Además, muestra lo que puede hacerse con otros videojuegos deportivos.



Objetivos

  • Analizar el papel de los videojuegos en el desarrollo de habilidades asociadas con el pensamiento crítico y creativo.
  • Explorar nuevas formas de alfabetización multimodal relacionadas con el uso de los videojuegos y otros medios como Internet o la fotografía.

Desarrollo del Proyecto

Los datos de este proyecto fueron tomados en un aula de segundo curso de Educación Primaria (durante 7 sesiones) en el CEIP Henares de Alcalá de Henares durante el curso 2006/2007.

En el taller que organizamos, los videojuegos convivieron  con otros medios, como los blogs o la fotografía digital. La presencia combinada de estos instrumentos nos permitió comunicarnos y expresarnos a través de múltiples códigos. Utilizar la cámara de fotos para comparar la realidad virtual con la vida real o escribir en el cuaderno nuestras opiniones y reflexiones sobre el videojuego fueron las maneras de tomar conciencia de su lenguaje, analizarlo de forma crítica y trasmitir a otros nuestra  experiencia como jugadores. Las diferentes fases del taller nos permitieron  jugar  y pensar juntos sobre los videojuegos y sus mensajes.


Durante el taller los niños se convertían en periodistas deportivos escribiendo las crónicas de los partidos a los que jugaban, a la vez que reflexionaban sobre aspectos que iban surgiendo, como por ejemplo: ¿Por qué sólo algunos partidos aparecen en TV? ¿Son sólo los mejores? Los niños y niñas grabaron en su casa algunos partidos y fueron a las canchas de la ACB a ver jugar al Estudiantes, un equipo de la liga española de Baloncesto.

También fueron los niños y niñas quienes nos contaron, durante la última sesión del taller, lo que habían aprendido. Hablar, pensar, escribir y crear son procesos que se relacionan estrechamente y generarlos fue una de las metas de este taller. Para ello, se trabajó con los videojuegos nunca como un elemento aislado, sino junto a otras herramientas y, sobre todo, de forma que los más pequeños se sintieran apoyados por las personas adultas.



Resultados

Aprender a participar de forma crítica en una nueva cultura

Introducir los videojuegos en las aulas contribuyó a acercar la vida cotidiana y la cultura popular infantil.  Las posibilidades interactivas y de inmersión que nos ofrecen los videojuegos permiten una identificación con sus protagonistas y una toma de decisiones en relación a los valores y normas de conducta del personaje. Los datos obtenidos muestran, por ejemplo, cómo los niños se acercaron, a través de NBA Live 07, a valores como el trabajo en equipo o la solidaridad.

Aprender a pensar y crear

El uso de los videojuegos en escenarios educativos innovadores ayuda a desarrollar el pensamiento en una doble dirección. Por una parte, se contribuye al desarrollo de formas de pensamiento argumentativo, cuando los niños deben verbalizar las estrategias que les permiten ir superando los distintos niveles del juego. Por otra parte, los jugadores se sitúan en contextos que favorecen un pensamiento creativo, cuando intentan descubrir nuevas soluciones a los problemas que se plantean en una realidad virtual. En todo momento, la ayuda del adulto resultó imprescindible para favorecer la aparición de argumentaciones complejas en los diálogos.



Financiación

Proyecto de investigación ‘Los videojuegos comerciales como instrumentos educativos’ enmarcado dentro de unconvenio firmado con la empresa Electronic Arts.

Participan con nosotros

  • Electronic Arts España.
  • CEIP Henares de Alcalá de Henares.

Más información

Lecturas relacionadas

  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2009). ‘Learning using videogames as educational tools: Building bridges between commercial and serious games’. En Marja Kankaanranta & Pekka Neittaanmäki (Eds) ‘Design and use of serious games’, (107-126). Milton Keynes, UK: Springer.
  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B. ‘Videojuegos y Aprendizaje’. Barcelona: Grao.
  • Lacasa, P., Méndez, L., & Martinez, R. (2008) ‘Bringing commercial games into the classrooms’ Computers and Composition,25, pp. 331-358.
  • Lacasa, P.; Martínez-Borda, R.; Méndez, L. (2008) ‘Developing new literacies using commercial digital games as educational tools’. Linguistis & Education, 19 (2), pp. 85-106.

Vídeo del Proyecto

 

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Coordinación: Pilar Lacasa. Edición y soporte digital: David Herrero Martínez. Diseño Web y soporte informático: Luis Briso de Montiano Aldecoa. Diseño gráfico: Rebeca Ochoa Bernabé

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