En la VII Feria de la Ciencia de Madrid presentamos al público nuestros últimos proyectos de investigación con videojuegos comerciales. Además permitimos que los participantes pudieran experimentar cómo aprender en familia a través de estas nuevas tecnologías para el ocio.
Con esta actividad pretendimos dar a conocer un conjunto de proyectos de investigación cuyo objetivo es la alfabetización digital y donde tiene especial relevancia el uso de videojuegos.
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Nuestro trabajo desde finales de los noventa se ha desarrollado a través de diversas líneas de colaboración con docentes y familias con el fin de planificar juntos escenarios educativos innovadores. Hemos diseñado estos escenarios combinando viejas y nuevas tecnologías, para construir puentes entre la educación formal y no formal. En el momento actual nuestros proyectos tratan de integrar múltiples tecnologías digitales, especialmente la comunicación en red utilizando los blogs y los videojuegos como instrumentos educativos innovadores.
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El escenario relacionado con la educaci ón no formal se generó en la VII Feria de la Ciencia de Madrid (2007). Durante cuatro días presentamos nuestro trabajo junto a otros tres grupos de la Universidad de Alcalá en un espacio propio. En nuestro espacio dábamos la oportunidad a las familias de jugar juntos a uno de los videojuegos que les proponíamos con una tarea concreta. La utilización de estos videojuegos y las actividades que diseñamos para ellos habían sido fruto de nuestros trabajos anteriores en aulas de Educación Primaria. Rastreando esta página encontrareis muchos de los comentarios de los participantes en el ‘stand’ de la feria.
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Nuestro propósito con esta experiencia era mostrar a las familias que acudían a nuestro espacio, claves para que viesen los videojuegos no sólo como instrumentos de entretenimiento sino que descubrieran cómo, a través de un juego compartido, los videojuegos podían convertirse en una herramienta para construir ideas sobre el mundo, discutir valores y explorar normas sociales. Facilitamos que los usuarios de videojuegos, niños, niñas y jóvenes, tuviesen una experiencia que contribuyera a su alfabetización digital, lo que significa no sólo jugar sino controlar su discurso, conocer las reglas desde las que han sido construidos o sumergirse en el mundo virtual que nos presentan, pero todo ello de una forma consciente y, en este sentido, crítica.