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Videojuegos de estrategia: cómo resolver problemas

Resumen

En este proyecto se trabajó en aulas de Educación Secundaria  a partir de los videojuegos de estrategia ‘Spore’  y ‘Boom Blox’, en los que la planificación es esencial. Mediante el juego y el posterior diálogo con docente e investigadores, los participantes fueron adquiriendo conciencia de las estrategias empleadas, plasmando sus reflexiones finales en un producto audiovisual.

Objetivos

Estas son algunas de las preguntas que orientaron nuestros objetivos:

  • ¿Qué supone seguir una estrategia cuando jugamos a un videojuego?
  • ¿Son los adolescentes conscientes de las estrategias que utilizan mientras juegan?
  • ¿Obtenemos mejores resultados si hacemos una buena planificación del juego?

Desarrollo del proyecto

En este proyecto, realizado a lo largo del curso 2008/2009,  analizamos cómo utilizar los videojuegos de estrategia dentro de aulas de  Secundaria en el IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid). Para ello utilizamos los videojuegosdeestrategia ‘Spore’ y ‘Boom Blox’.

 



Una estrategia es un plan de actuación ante los diferentes caminos que se ofrecen para ir superando los retos que nos llevarán a alcanzar la meta del videojuego. Éstas podrán ser sencillas, como las que se ofrecen en algunos videojuegos inspirados en los juegos de mesa tradicionales, como el ‘Boom Blox’, o complicadas, como las de ‘Spore’.

En el caso de ‘Spore’, la docente lo utilizó para reflexionar sobre las estrategias evolutivas, ya trabajadas en el aula, que se iban siguiendo en el videojuego. Además, se debatió acerca de la influencia de la elección en la adaptación al medio de las criaturas creadas por los estudiantes.

En ‘Boom Blox’ el jugador debe poner en práctica la estrategia adecuada para encontrar el mejor modo de demoler las diferentes formas que se presentan en la pantalla, construidas agrupando diversos bloques. Para ayudar a los aprendices a tomar conciencia de su actividad,  las personas adultas plantearon preguntas que ayudaran a pensar sobre las decisiones y las posteriores acciones.

Tras la fase de juego, los participantes formaron grupos en los que, reflexionando acerca de lo que había sucedido a lo largo de las partidas, elaboraron productos audiovisuales en los que transmitían sus ideas.

 

 

Resultados

Toma de decisiones y resolución de problemas

Poner en práctica diversas estrategias para resolver problemas complejos es el reto al que nos enfrentan los videojuegos de estrategia. Así, los participantes aprendieron a reflexionar y a tomar decisiones, consolidando sus habilidades y transfiriendo lo aprendido en el juego a  retos futuros.

El apoyo del docente

Cuando el adulto orienta el diálogo, los aprendices reflexionan sobre la importancia de los problemas y la manera de abordarlos. Además, con su ayuda son capaces de descubrir las diferentes estrategias que utilizan en el juego para superar los retos encontrados.

Adquiriendo conciencia de la estrategia

Los adolescentes están más acostumbrados a pensar lo que quieren transmitir y plasmarlo en un soporte que a compartir sus ideas oralmente. El enfrentarse a la elaboración de un producto multimedia hizo que reflexionaran sobre lo aprendido, tomando conciencia de la necesidad de pensar en las estrategias y, así, ser más competentes en el juego.

 

 

Convenios

Convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009.

También participan

  • Estudiantes y profesorado del Instituto de Educación Secundaria Manuel de Falla (Coslada).

Más información

Publicaciones relacionadas

  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B. ‘Videojuegos y Aprendizaje’. Barcelona: Grao.
  • Lacasa, P., Méndez, L., & Martinez, R. (2008) ‘Bringing commercial games into the classrooms’ Computers and Composition,25, pp. 331-358.
  • Lacasa, P.; Martínez-Borda, R.; Méndez, L. (2008) ‘Developing new literacies using commercial digital games as educational tools’. Linguistis & Education, 19 (2), pp. 85-106.
  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2009). ‘Learning using videogames as educational tools: Building bridges between commercial and serious games’. En Marja Kankaanranta & Pekka Neittaanmäki (Eds) ‘Design and use of serious games’, (107-126). Milton Keynes, UK: Springe.

 

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Tag: 2008 - 2009

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