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Videojuegos de simulación: vivir en mundos virtuales

Resumen

En este proyecto se analizan las posibilidades que ofrecen entornos virtuales como los que se presentan en los videojuegos ‘SimsCity Creator’ y ‘Los Sims 2: Náufragos’, al trabajar con alumnado de Secundaria. A partir del juego y la reflexión sobre las experiencias vividas en las partidas, los adolescentes van descubriendo las estrategias y reglas internas del videojuego; así como las semejanzas y diferencias entre el mundo real en el que viven y el virtual que están creando.

Objetivos

  • Analizar cómo los videojuegos comerciales pueden convertirse en instrumentos educativos con ayuda del docente.
  • Describir el proceso a través del cual el videojuego se convierte en mediador entre el mundo real y virtual.

Desarrollo del proyecto

En esta investigación trabajamos a lo largo del curso 2008/2009 en un centro de Educación Secundaria utilizando videojuegos de simulación con alumnado de ESO y de PCPI.

Por un lado, utilizamos Los Sims2: Náufragos, que requiere que se desarrollen estrategias de pensamiento para hacer posible la supervivencia de los protagonistas tras un naufragio en una isla desconocida. Por otro lado, SimsCity Creator permite al jugador convertirse en el diseñador de una ciudad virtual controlando los elementos que contribuirán a que crezca la población y a que los ciudadanos sean felices.

Ambos juegos fueron el núcleo de experiencias dirigidas por los docentes, en las que podemos distinguir las siguientes fases:

  • Toma de contacto. Se presentaba el videojuego al alumnado para generar interés y motivación en torno a lo que se iba a trabajar con él.
  • El videojuego. Los alumnos y las alumnas, por grupos, jugaban al videojuego, interactuando y colaborando para dar respuesta a los dilemas encontrados.
  • Pensar y producir. Los participantes reflexionaban sobre lo vivido durante el tiempo de juego para después elaborar productos audiovisuales en los que contar su experiencia.
  • Compartir las reflexiones. Una vez creados los productos, se utilizaba Youtube para compartir, con una audiencia cercana y lejana, las reflexiones alcanzadas y las conclusiones extraídas.
 

Resultados

Creadores de  mundos virtuales

Los videojuegos de simulación atraen al jugador porque proporcionan experiencias diferentes a las de la vida real, poniendo a su disposición escenarios  virtuales donde construir, libremente, su propia historia o universo.

La motivación del jugador

Lo esencial para que un videojuego sea atractivo no es tanto su diseño como las experiencias que proporciona y que invitan a la participación. Los videojuegos de simulación permiten tomar un papel activo en la construcción del juego al interactuar con la pantalla a través de los mandos de la consola o del ordenador.

La identificación con el personaje virtual

Convertirse en los personajes del videojuego es otra de las posibilidades que ofrecen los juegos de simulación. Este rasgo tiene especial interés cuando se trata de trabajar con los adolescentes, ya que se encuentran en un momento importante en el proceso de formación de su identidad.

Convenios

Convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009.

También participan

  • Estudiantes y profesorado del Instituto de Educación Secundaria Manuel de Falla (Coslada).

Más información

Publicaciones relacionadas

  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B. ‘Videojuegos y Aprendizaje’. Barcelona: Grao.
  • Lacasa, P., Méndez, L., & Martinez, R. (2008) ‘Bringing commercial games into the classrooms’ Computers and Composition,25, pp. 331-358.
  • Lacasa, P.; Martínez-Borda, R.; Méndez, L. (2008) ‘Developing new literacies using commercial digital games as educational tools’. Linguistis & Education, 19 (2), pp. 85-106.
  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2009). ‘Learning using videogames as educational tools: Building bridges between commercial and serious games’. En Marja Kankaanranta & Pekka Neittaanmäki (Eds) ‘Design and use of serious games’, (107-126). Milton Keynes, UK: Springer.

 

 

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Tag: 2008 - 2009

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