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Videojuegos de aventura: el fenómeno transmedia de Harry Potter

Resumen

En este proyecto se trabajó en el área de Lengua y Literatura con estudiantes de Educación Secundaria  a partir del videojuego “Harry Potter y la Orden del Fénix”. Los participantes, a través de la recreación en forma escrita de las aventuras vividas en el videojuego, tomaron conciencia de cómo una misma historia podía ser explicada transversalmente a través de distintos formatos y expresada de muchas maneras utilizando diversos lenguajes.

Objetivos 

  • Analizar cómo los chicos y chicas descubren las diferencias y similitudes entre los distintos medios en que Harry Potter está presente: videojuego, película y novela.
  • Diseñar escenarios educativos donde, a partir de un videojuego de aventuras, se desarrolle el pensamiento narrativo de los participantes.

Desarrollo del proyecto

En este proyecto analizamos una experiencia desarrollada con alumnado de 1º ESO y el videojuego Harry Potter y la Orden del Fénix, de la saga de Harry Potter, un personaje que proviene del mundo literario pero que se ha adaptado también  al cine.

El profesor elaboró una hoja de misiones para  situarles en distintos espacios dentro del juego y ayudarles a  avanzar más rápidamente, resolviendo un mayor número de tareas.

 



En un principio, se había formulado como objetivo primordial el establecimiento de relaciones entre el videojuego y los otros medios en que Harry Potter había sido difundido. Sin embargo, a medida que el taller fue avanzando, docente e investigadores se percataron también de las potentes posibilidades que el uso del videojuego por sí mismo ofrecía.

Finalmente, y para trabajar contenidos del área de Lengua en relación a la escritura,  se decidió que los participantes, basándose en las aventuras vividas en el videojuego,  elaboraran textos de diverso tipo para ser publicados en el periódico del aula, El Profeta.

Resultados

El profesor como experto

Cuando utilizamos videojuegos en el aula es importante que el docente juegue previamente. El conocimiento que se adquiere sobre el videojuego transforma el rol del profesor, que se convierte en un experto capaz de organizar actividades a partir de él.

Harry Potter y el fenómeno transmedia

La historia de Harry Potter se presenta a través de distintos medios. Esta capacidad de las historias de ir pasando de unos medios a otros convierte a los videojuegos de aventuras en instrumentos ideales para  adquirir nuevos discursos asociados a múltiples formas de alfabetización.

 

Aprender a contar historias y resolver problemas

Aunque en un primer momento se asumió que el valor educativo de este  videojuego radicaba en su poder para desarrollar el pensamiento narrativo, durante el taller se percibió que Harry era un personaje que enseñaba no sólo a contar historias sino también a analizar y resolver los problemas que se escondían tras la trama de sus aventuras.

Convenios

Convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009.

También participan

  • Estudiantes y profesorado del Instituto de Educación Secundaria Manuel de Falla (Coslada).

Más Información

Publicaciones relacionadas

  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B. ‘Videojuegos y Aprendizaje’. Barcelona: Grao.
  • Lacasa, P., Méndez, L., & Martinez, R. (2008) ‘Bringing commercial games into the classrooms’ Computers and Composition,25, pp. 331-358.
  • Lacasa, P.; Martínez-Borda, R.; Méndez, L. (2008) ‘Developing new literacies using commercial digital games as educational tools’. Linguistis & Education, 19 (2), pp. 85-106.
  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2009). ‘Learning using videogames as educational tools: Building bridges between commercial and serious games’. En Marja Kankaanranta & Pekka Neittaanmäki (Eds) ‘Design and use of serious games’, (107-126). Milton Keynes, UK: Springer.

 

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