En este proyecto se analizan las posibilidades que ofrecen entornos virtuales como los que se presentan en los videojuegos ‘SimsCity Creator’ y ‘Los Sims 2: Náufragos’, al trabajar con alumnado de Secundaria. A partir del juego y la reflexión sobre las experiencias vividas en las partidas, los adolescentes van descubriendo las estrategias y reglas internas del videojuego; así como las semejanzas y diferencias entre el mundo real en el que viven y el virtual que están creando.
En esta investigación trabajamos a lo largo del curso 2008/2009 en un centro de Educación Secundaria utilizando videojuegos de simulación con alumnado de ESO y de PCPI.
Por un lado, utilizamos Los Sims2: Náufragos, que requiere que se desarrollen estrategias de pensamiento para hacer posible la supervivencia de los protagonistas tras un naufragio en una isla desconocida. Por otro lado, SimsCity Creator permite al jugador convertirse en el diseñador de una ciudad virtual controlando los elementos que contribuirán a que crezca la población y a que los ciudadanos sean felices.
Ambos juegos fueron el núcleo de experiencias dirigidas por los docentes, en las que podemos distinguir las siguientes fases:
Los videojuegos de simulación atraen al jugador porque proporcionan experiencias diferentes a las de la vida real, poniendo a su disposición escenarios virtuales donde construir, libremente, su propia historia o universo.
Lo esencial para que un videojuego sea atractivo no es tanto su diseño como las experiencias que proporciona y que invitan a la participación. Los videojuegos de simulación permiten tomar un papel activo en la construcción del juego al interactuar con la pantalla a través de los mandos de la consola o del ordenador.
Convertirse en los personajes del videojuego es otra de las posibilidades que ofrecen los juegos de simulación. Este rasgo tiene especial interés cuando se trata de trabajar con los adolescentes, ya que se encuentran en un momento importante en el proceso de formación de su identidad.
Convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009.