GIPI · Grupo Imágenes Palabras e Ideas

Contar cuentos con 'Harry Potter y el Cáliz de Fuego'

Resumen

En este proyecto analizamos cómo podemos utilizar los videojuegos para aprender a contar historias. Es importante que los niños comprendan el punto de vista de la audiencia a la que se dirigen y las implicaciones de comunicarse a través de diferentes medios. En este sentido, los videojuegos y otras formas de expresión como la literatura o el cine son modelos en los que inspirarnos para transmitir mensajes. La saga de Harry Potter nos da la posibilidad de utilizar diversos recursos que se han generado a su alrededor.

Objetivos

  • Analizar procesos de alfabetización multimodal y construcción de narrativas a partir de videojuegos comerciales.
  • Explorar la creación de espacios de conexión entre la familia y la escuela utilizando Internet.
  • Analizar el desarrollo de un pensamiento crítico en relación con el uso de videojuegos.

Desarrollo del Proyecto

Los datos de este proyecto fueron tomados en un aula de segundo curso de Educación Primaria a lo largo de ocho sesiones (CEIP Henares de Alcalá de Henares; curso 2006/2007).

Al comenzar nos preguntábamos: ¿Cuál es la diferencia entre leer un libro de Harry Potter, ver la película o jugar al videojuego? Seguramente, lo que más nos llama la atención es que sólo en el videojuego el jugador o jugadora controla ‘de verdad’ al personaje. Esta capacidad de control de lo que ocurre en la historia, algo que sólo ocurre en los videojuegos, es una de las características que los hace más atractivos y nos permite aprender con ellos, y de ellos, ‘de otra manera’.


Las historias cuentan lo que le ocurre a ‘un héroe’, que en el caso de nuestro taller era Harry Potter. Alrededor de esta figura existe todo un mundo de objetos que lo hacen más cercano, como por ejemplo cromos, juegos de ajedrez, muñecos, y un sinfín de materiales muy significativos para los niños y niñas. Trabajar con todo esto, junto al videojuego, convirtió la clase en un contexto muy motivador y cercano a la vida cotidiana.

Pretendíamos hacer consciente al alumnado de que hay ‘muchas formas de contar historias’, que posiblemente serán diferentes dependiendo del ‘lenguaje’ que utilicemos para ello. Este taller nos permitió profundizar, sobre todo, en cómo aquello que utilizamos para expresarnos, como las imágenes o las palabras, condicionan nuestros mensajes. Para ello creamos blogs donde los niños y niñas colgaron sus reflexiones.

 

Resultados

Aprender a contar historias

Adoptando el rol de escritores, los niños y niñas se hicieron conscientes de la posibilidad de contar historias de muchas maneras diferentes, teniendo gran relevancia en el mensaje que transmitimos el tipo de lenguaje utilizado para ello: imágenes, palabras, vídeos, etc. Así, se pasó del uso de los cuadernos a los blogs a lo largo de un proceso gradual en el que se fueron haciendo patentes las similitudes y diferencias entre estos dos medios de creación y difusión.

Adoptar un papel crítico

Los niños y niñas analizaron diferentes aspectos del videojuego: cómo eran sus imágenes, qué había querido contar el creador o cuál era su intención al hacerlo. Para ello adoptaron el papel de periodistas, de críticos del videojuego. Así, completamente inmersos en su nuevo papel y ayudados por los adultos, comenzaron a pensar, discutir, reflexionar y, finalmente, escribir su opinión sobre los videojuegos.

Conectar la escuela con la vida cotidiana

Los niños y niñas trajeron al aula numerosos objetos materiales relacionados con Harry Potter, lo que generó un escenario de aprendizaje definido por todo un universo de símbolos presentes en la cultura infantil. A partir de él reflexionaron y escribieron  en los blogs, lo que permitió una interacción mucho mayor con las familias. Éstas, por una parte, ayudaron a sus hijos e hijas a buscar información sobre su héroe en el universo digital y, por otra, se convirtieron en audiencia de los mensajes. Poco a poco fue entrando en el aula lo que suele estar fuera de ella y, de esta manera, este escenario supuso un puente entre la escuela y la vida cotidiana.



Financiación

Proyecto de investigación ‘Los videojuegos comerciales como instrumentos educativos’ enmarcado dentro de unconvenio firmado con la empresa Electronic Arts.

Participan con nosotros

  • Electronic Arts.
  • CEIP Henares de Alcalá de Henares.

Más información

Lecturas relacionadas

  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2009). ‘Learning using videogames as educational tools: Building bridges between commercial and serious games’. En Marja Kankaanranta & Pekka Neittaanmäki (Eds) ‘Design and use of serious games’, (107-126). Milton Keynes, UK: Springer.
  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B. ‘Videojuegos y Aprendizaje’. Barcelona: Grao.
  • Lacasa, P., Méndez, L., & Martinez, R. (2008) ‘Bringing commercial games into the classrooms’ Computers and Composition,25, pp. 331-358.
  • Lacasa, P.; Martínez-Borda, R.; Méndez, L. (2008) ‘Developing new literacies using commercial digital games as educational tools’. Linguistis & Education, 19 (2), pp. 85-106.

 

VÍDEO DEL PROYECTO

 

English     EspañolUniversidad de Alcalá

Tag: internet

Proyectos

 

Temas

 

Tags

- 2000 · 2001 - 2005 · 2006 - 2007 · 2008 - 2009 · 2010 - 2011 · alfabetización multimodal · análisis cualitativo · arte · blog · boom blox · cultura popular · curriculum · deberes · deporte · docencia universitaria · educación en valores · educación no formal · educación primaria · educación secundaria · escuela inclusiva · estrategia · estrategias · familia · familia y escuela · fifa · formación · fotografía · gráficas · harry potter · humor · identidad · internet · la pantera rosa · lengua · los sims 2 mascotas · los sims náufragos · mapas conceptuales · matemáticas · material didáctico · metodología de investigación · movilidad segura · mundo real y virtual · música · narrativa · nba live · nuevas alfabetizaciones · pensamiento crítico · pensamiento visual · programas informáticos · recursos didácticos · recursos informáticos · referencias bibliográficas · resolución de problemas · rock band · simcity creator · simulación · spore · televisión · tomb raider · transmedia · vida cotidiana · video · videojuegos
Página Web del Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas. Madrid 2009.
Coordinación: Pilar Lacasa. Edición y soporte digital: David Herrero Martínez. Diseño Web y soporte informático: Luis Briso de Montiano Aldecoa. Diseño gráfico: Rebeca Ochoa Bernabé

Pagina Web del Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas. Madrid 2009. Todos los derechos reservados | Créditos - Última Actualización: 22/10/2011