Tanto el deporte como el juego, juntos o por separado, desempeñan un papel importante en la vida de los adolescentes. Aquí, se muestra una investigación llevada a cabo en aulas de Secundaria con videojuegos deportivos que, por su estrecha conexión con la realidad inmediata del deporte profesional y por la identificación de los jugadores con sus equipos o deportistas preferidos, suponen una atractiva herramienta de aprendizaje.
Dos preguntas clave nos dieron las pautas para definir qué queríamos conseguir:
Esta investigación se llevó a cabo a lo largo del curso 2008/2009 con alumnado de Secundaria en la asignatura de Educación Física. En este contexto, se utilizaron los videojuegos deportivos FIFA y NBA Live.
Aunque en un principio las expectativas que los docentes ponían en el uso de los videojuegos se relacionaban con el trabajo de aspectos curriculares concretos, una vez que la experiencia se fue desarrollando, las pretensiones iniciales se fueron transformando y adaptando al escenario y las particularidades del grupo.
De este modo, en el aula no sólo se trabajaron objetivos de aprendizaje propios de la asignatura de Educación Física, sino que también se trató la alfabetización digital que suponía la introducción del videojuego en el aula y se descubrieron las posibilidades de estos instrumentos como facilitadores del aprendizaje.
La construcción de la identidad del adolescente a través de los videojuegos deportivos se revela en un triple plano: el individual, en el caso de identificarse con un jugador, el colectivo, en el caso de hacerlo con un equipo, y el cultural, en el caso de hacerlo con un país. En el desarrollo de esa identidad virtual, el jugador tiene que realizar elecciones "reales" que van haciendo que se comprometa plenamente con su nuevo rol.
Los videojuegos deportivos conjugan dos tipos de reglas: las reglas internas del videojuego y las reglas propias del deporte protagonista. Teniendo en cuenta la conexión entre ambas, el videojuego ofrece la posibilidad de modificar puntualmente las reglas reales, construyendo un espacio nuevo, diseñado por el propio jugador en concordancia con sus metas y necesidades concretas.
La idea de regla que se revela tanto en el plano del juego real como en el juego virtual abre un ámbito de discusión especialmente relevante en la adolescencia, momento en el que muchos se replantean las normas o reglas que implica vivir en sociedad.
Convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009.