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Videojuegos y pensamiento narrativo: conociendo a Lara Croft

Resumen

Consideramos que los videojuegos, elementos de la vida cotidiana de los niños y las niñas, son un excelente aliado para que éstos aprendan estrategias para adaptarse a su realidad. Así, en esta investigación jugamos a ‘Tomb Raider: Chronicles’ con alumnos de Primaria que, junto con su maestra y las investigadoras, trabajaron el tema de la “no violencia”, construyendo  el guión de una obra de teatro y creando una página web donde compartir sus reflexiones.

Objetivos

Nuestra meta era analizar el papel de los videojuegos como instrumentos que facilitasen el proceso de construcción de narrativas y permitiesen trabajar la educación en valores mediante el desarrollo de un pensamiento crítico por parte de los participantes.

 

Desarrollo del proyecto

Este estudio fue realizado en un colegio público de Educación Infantil y Primaria de Alcalá de Henares durante el curso 2002/2003. Los protagonistas fueron 27 alumnos y alumnas de 7 y 8 años y su profesora.

Para ello organizamos un taller dentro del horario escolar donde se pretendía conectar dos mundos diferentes pero relacionados: el mundo real, formado por los diferentes escenarios en los que los niños se desenvolvían (barrio, familia, escuela y aula)  y el mundo imaginario creado en el aula y protagonizado por el videojuego.

El taller se dividió en tres grandes núcleos, que giraron en torno al videojuego, el teatro y la página web.


Durante las primeras sesiones se introdujo el videojuego. Se indagó acerca de las preferencias de los niños y las niñas para luego jugar al que resultó favorito, ‘Tomb Raider’. Posteriormente, reconstruyeron lo que en él se había vivido mediante la elaboración de textos, trabajándose así la construcción de narrativas.

A continuación, y fusionando las  experiencias de juego con su propia imaginación, los participantes prepararon un guión de teatro. Una vez elaborado, los niños y las niñas representaron  su historia valiéndose de la expresión corporal. A partir de ahí, discutieron sobre el tema de la violencia presente en el videojuego.

Finalmente, los investigadores asumieron el control de la clase para centrarse en el diseño de una página web que, aunque finalmente no fue publicada, hizo que los participantes reflexionaran sobre lo que habían hecho a lo largo de las sesiones,  partiendo del diálogo en grupo.

Resultados

Construyendo narrativas

El videojuego desempeña un papel importante en el desarrollo del pensamiento narrativo. Los niños y las niñas lograron no sólo escribir sus propias historias a partir de sus interacciones con el videojuego, sino ir más allá, reconstruyendo las narrativas vividas por la heroína, con quien se identificaron, mediante la representación de las historias elaboradas por ellos mismos.

Pensando críticamente

El videojuego se reveló como un excelente instrumento desde el que provocar en la clase procesos de reflexión que facilitaran a la docente la introducción de la educación en valores. De este modo, se hizo más atractiva la aproximación al tema de la no-violencia,  ayudando a los niños y las niñas a que, desde una perspectiva crítica, fueran adquiriendo estrategias para convertirse en participantes activos de su comunidad.

Aprendemos jugando con otros

Al  trabajar con videojuegos en el aula, se hace evidente la diferencia de metas perseguidas por el niño y el adulto, ya sea maestro o investigador. Consideramos importante que el docente enfoque las actividades derivadas del juego de forma que el alumnado, que ya no es un espectador pasivo, sea consciente de lo que está aprendiendo mientras interactúa con lo que ocurre en la pantalla.

 

Financiación

Proyecto de investigación ‘La presencia de la tecnología en la vida infantil: nuevas alfabetizaciones’ financiado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología. Ayudas a proyectos I+D. Programa Nacional de Promoción del Conocimiento. Duración: 01/01/2002 – 31/12/2005.

También participan

Estudiantes y maestra de tercero de Educación Primaria del Centro de Educación Infantil y Primaria Henares de Alcalá de Henares.

Más información

Página Web  del proyecto

Publicaciones relacionadas

  • Martínez Borda, R. (2006) El papel de los videojuegos en el desarrollo del pensamiento narrativo: una experiencia extraescolar. Tesis doctoral.
  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B. ‘Videojuegos y Aprendizaje’. Barcelona: Grao.
  • Lacasa, P., Méndez, L., & Martinez, R. (2008) ‘Bringing commercial games into the classrooms’ Computers and Composition,25, pp. 331-358.
  • Lacasa, P.; Martínez-Borda, R.; Méndez, L. (2008) ‘Developing new literacies using commercial digital games as educational tools’. Linguistis & Education, 19 (2), pp. 85-106.
  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2009). ‘Learning using videogames as educational tools: Building bridges between commercial and serious games’. En Marja Kankaanranta & Pekka Neittaanmäki (Eds) ‘Design and use of serious games’, (107-126). Milton Keynes, UK: Springer.
 

 

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Tag: nuevas alfabetizaciones

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