Durante el curso 2008/2009 un centro completo de Enseñanza Secundaria quiso introducir en las aulas los videojuegos comerciales junto a los libros de texto, las películas, las cámaras de fotos o las pizarras tradicionales. El profesorado y alumnado del centro, junto con un equipo de especialistas en educación y tecnología de la Universidad de Alcalá y la UNED, fueron los protagonistas.
Se buscaba diseñar escenarios educativos innovadores que contribuyeran a formar una ciudadanía responsable y crítica ante los nuevos contextos comunicativos generados por la tecnología. Pretendíamos, además, conocer cómo pueden los videojuegos comerciales favorecer tanto la motivación hacia el aprendizaje como el desarrollo de un pensamiento creativo.
El proyecto Aprendiendo con los Videojuegos se desarrolló en un Centro Público de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid, el Manuel de Falla de Coslada, durante el curso escolar 2008/2009. Participaron un total de 300 alumnos de entre 11 y 16 años y sus profesores.
Antes de comenzar la toma de datos, se realizó una fase de preparación previa con los docentes en la que se compartieron los objetivos y metodología del proyecto, se dio una formación básica acerca de los videojuegos y la elaboración de productos multimedia, y se asesoró acerca de la programación de las sesiones.
Los docentes, junto al equipo investigador, y teniendo en cuenta los objetivos de aprendizaje, decidieron qué videojuegos utilizar. Estuvieron presentes juegos de estrategia, simulación, aventuras, deportes y música.
Algunos de los contenidos que se trabajaron a través de los videojuegos comerciales fueron: las teorías de la evolución (Spore, en clases de Biología y Filosofía), la narrativa y la resolución de problemas (Harry Potter y la Orden del Fénix, en clase de Lengua y Literatura), la Educación en Valores (Los Sims 2 Náufragos y SimCity Creator, en clases de Filosofía y Educación para la Ciudadanía), el trabajo colaborativo (Rock Band, en clase de Música), o la asunción de reglas y normas (NBA Live, en clase de Educación Física)
Los videojuegos se introdujeron en las aulas en el marco de talleres coordinados por el profesor o profesora de la asignatura con el apoyo del equipo investigador.
Los talleres contaron con las siguientes fases:
Determinados videojuegos comerciales esconden un currículum oculto desde el que desarrollar procesos de pensamiento, adquirir nuevos conocimientos y generar actitudes de respeto y colaboración.
Participar de manera activa y reflexiva en entornos digitales supone no sólo tener contacto con ellos, sino también conocer bien el medio y ser capaz de utilizarlo en contextos comunicativos.
Cuando en las aulas el alumnado resuelve problemas con los videojuegos, o descubre la trama de sus historias, adquiere habilidades para interpretar la realidad. Si, además, utilizando distintas tecnologías, cuenta a otras personas cómo ha jugado, qué estrategias ha seguido o qué problemas ha resuelto, adquiere nuevas capacidades relacionadas con la alfabetización.
Convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009.