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Videojuegos en el instituto: Ocio digital como estímulo para la enseñanza

Resumen

Durante el curso 2008/2009 un centro completo de Enseñanza Secundaria quiso introducir en las aulas los videojuegos comerciales junto a los libros de texto, las películas, las cámaras de fotos o las pizarras tradicionales. El profesorado y alumnado del centro, junto con un equipo de especialistas en educación y tecnología de la Universidad de Alcalá y la UNED, fueron los protagonistas.

Objetivos

Se buscaba diseñar escenarios educativos innovadores que contribuyeran a formar una ciudadanía responsable y crítica ante los nuevos contextos comunicativos generados por la tecnología. Pretendíamos, además, conocer cómo pueden los videojuegos comerciales favorecer tanto la motivación hacia el aprendizaje como el desarrollo de un pensamiento creativo.

Desarrollo del proyecto

El proyecto Aprendiendo con los Videojuegos se desarrolló en un Centro Público de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid, el Manuel de Falla de Coslada, durante el curso escolar 2008/2009. Participaron un total de 300 alumnos de entre 11 y 16 años y sus profesores.

Introducir los videojuegos en el instituto

Antes de comenzar la toma de datos, se realizó una fase de preparación previa con los docentes en la que se compartieron los objetivos y metodología del proyecto, se dio una formación básica acerca de los videojuegos y la elaboración de productos multimedia, y se asesoró acerca de la programación de las sesiones.

Los docentes, junto al equipo investigador, y teniendo en cuenta los objetivos de aprendizaje, decidieron qué videojuegos utilizar. Estuvieron presentes juegos de estrategia, simulación, aventuras, deportes y música.

 


Algunos de los contenidos que se trabajaron a través de los videojuegos comerciales fueron: las teorías de la evolución (Spore, en clases de Biología y Filosofía),  la narrativa y la resolución de problemas (Harry Potter y la Orden del Fénix, en clase de Lengua y Literatura), la Educación en Valores (Los Sims 2 Náufragos y SimCity Creator, en clases de Filosofía y Educación para la Ciudadanía), el trabajo colaborativo (Rock Band, en clase de Música), o la asunción de reglas y normas (NBA Live, en clase de Educación Física)

El trabajo en el aula

Los videojuegos se introdujeron en las aulas en el marco de talleres coordinados por el profesor o profesora de la asignatura con el apoyo del equipo investigador.

Los talleres contaron con las siguientes fases:

  • Dialogar. Docente y alumnos hablaban sobre los problemas a resolver durante el juego en función del objetivo de aprendizaje.
  • Jugar con videojuegos en pequeños grupos. Los alumnos y alumnas jugaban juntos a la vez que iban conociendo el videojuego.
  • Reflexionar en gran grupo. De forma creativa y crítica, y con la ayuda de las personas adultas, el alumnado tomaba conciencia de lo que habían aprendido mientras jugaban al videojuego.
  • Elaborar productos audiovisuales. Se mostraban las conclusiones extraídas en productos multimedia que fueron publicados en Youtube.

Resultados

Videojuegos comerciales y currículum

Determinados videojuegos comerciales esconden un currículum oculto desde el que desarrollar procesos de pensamiento, adquirir nuevos conocimientos y generar actitudes de respeto y colaboración.

 


Nuevas formas de alfabetización

Participar de manera activa y reflexiva en entornos digitales supone no sólo tener contacto con ellos, sino también conocer bien el medio y ser capaz de utilizarlo en contextos comunicativos.

Combinar múltiples tecnologías

Cuando en las aulas el alumnado resuelve problemas con los videojuegos, o descubre la trama de sus historias, adquiere habilidades para interpretar la realidad. Si, además, utilizando distintas tecnologías, cuenta a otras personas cómo ha jugado, qué estrategias ha seguido o qué problemas ha resuelto, adquiere nuevas capacidades relacionadas con la alfabetización.

Convenios

Convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009.

 


También participan

  • Estudiantes y profesorado del Instituto de Educación Secundaria Manuel de Falla (Coslada).

Más información

Publicaciones relacionadas

  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B. ‘Videojuegos y Aprendizaje’. Barcelona: Grao.
  • Lacasa, P., Méndez, L., & Martinez, R. (2008) ‘Bringing commercial games into the classrooms’ Computers and Composition,25, pp. 331-358.
  • Lacasa, P.; Martínez-Borda, R.; Méndez, L. (2008) ‘Developing new literacies using commercial digital games as educational tools’. Linguistis & Education, 19 (2), pp. 85-106.
  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2009). ‘Learning using videogames as educational tools: Building bridges between commercial and serious games’. En Marja Kankaanranta & Pekka Neittaanmäki (Eds) ‘Design and use of serious games’, (107-126). Milton Keynes, UK: Springer

 

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