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Los videojuegos musicales: un modo de juego diferente

Resumen

El ser humano cuenta con diferentes formas de expresión, entre las que se encuentra el lenguaje musical. Es durante la adolescencia cuando este lenguaje cobra un papel fundamental, ayudando a los jóvenes a definir su identidad. Videojuegos como Rock Band, que analizamos en este proyecto, brindan la posibilidad de acercarnos a la música de forma sencilla y divertida, logrando que muchos de nuestros sueños se hagan realidad en un mundo virtual.

Objetivos

Estas son algunas de las preguntas que nos planteamos al trabajar con videojuegos musicales:

  • ¿Qué papel pueden desempeñar los videojuegos musicales cuando se trata de aprender o enseñar música?
  • ¿Podemos enseñar música al alumnado de secundaria de forma que resulte una experiencia útil y motivadora?
  • ¿De qué forma un videojuego de estas características transforma el aula?

Desarrollo del proyecto

Este proyecto se desarrolló a lo largo del curso 2008/2009 en un instituto madrileño con estudiantes de 15 años en la asignatura de Música. Las fases seguidas fueron las siguientes:

Nos convertimos en una banda de rock. Los participantes formaron grupos de música, en los que  el jugador adoptaba diferentes identidades al elegir el instrumento a tocar.

Vamos a un concierto. Los alumnos y alumnas no eran sólo estrellas del rock, sino también fans de sus compañeros. El aula se convertía así en una sala de conciertos en la que todos animaban.

Somos periodistas. Dentro del mundo virtual creado en el aula de música, los participantes también adoptaron el rol de periodistas que, cargados con cámaras de fotos y de vídeo, captaron los momentos de mayor entusiasmo.

Creamos vídeos para nuestros fans. Utilizando fotografías y vídeos, los chicos y chicas, por grupos, reflexionaron acerca de la experiencia, consensuando los mensajes a transmitir y creando, a partir de ellos, productos audiovisuales.

Resultados

 

Aprender a través de la música

Rock Band permite que enseñar y aprender música se convierta en un proceso vivo. Utilizando el videojuego pensamientos y emociones pasan a formar parte de la reflexión en grupo.

Transformando el aula

El aula se convirtió en  un entorno no formal de aprendizaje: el mobiliario se retiró para crear el “escenario” y facilitar la interacción entre músicos y público. Esto, junto a la fusión de los instrumentos virtuales y los instrumentos “reales”, transformó el escenario de enseñanza- aprendizaje. El hecho de vivir entre dos mundos, el real (aula de música) y el virtual (la gira del grupo de rock), en el que no se corre ningún riesgo, permitió a los adolescentes experimentar nuevas sensaciones.

Las relaciones entre los participantes

La presencia en el aula de videojuegos, en los que los adolescentes suelen ser más expertos, contribuye a transformar las relaciones entre quien enseña y aprende, pasando a ser más simétricas. En cuanto a las relaciones entre el alumnado, estos juegos fomentan la colaboración mediante la interacción con los demás y el consecuente ejercicio de las competencias emocionales, sociales y afectivas.

Reinterpretando el mundo

Trabajar con videojuegos comerciales conlleva ir más allá del propio juego, descifrando los mensajes en él implícitos, reflexionando sobre ellos y transmitiendo a otras personas las experiencias vividas. Así, la elaboración de productos audiovisuales por parte de los participantes, favoreció el proceso de alfabetización digital.

Convenios

Convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009.

También participan

  • Estudiantes y profesorado del Instituto de Educación Secundaria Manuel de Falla (Coslada).

Más información

Publicaciones relacionadas

  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B. ‘Videojuegos y Aprendizaje’. Barcelona: Grao.
  • Lacasa, P., Méndez, L., & Martinez, R. (2008) ‘Bringing commercial games into the classrooms’ Computers and Composition,25, pp. 331-358.
  • Lacasa, P.; Martínez-Borda, R.; Méndez, L. (2008) ‘Developing new literacies using commercial digital games as educational tools’. Linguistis & Education, 19 (2), pp. 85-106.
  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2009). ‘Learning using videogames as educational tools: Building bridges between commercial and serious games’. En Marja Kankaanranta & Pekka Neittaanmäki (Eds) ‘Design and use of serious games’, (107-126). Milton Keynes, UK: Springer
 

 

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