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Mundos virtuales y reales

Resumen

¿Por qué hablar de las relaciones entre el mundo real y virtual? Podemos decir con casi toda seguridad que, quien se acerca al valor educativo de los videojuegos, se plantea necesariamente esta pregunta pero, ¿surge el tema con la misma fuerza ante cualquiera de ellos? En este proyecto se muestra la importancia que tiene cuando se trabaja con videojuegos deportivos, como ‘NBA Live 07’, y con ‘Los Sims 2 Mascotas’. Ambos aportan distintas posibilidades para abordar el contraste entre mundos reales y virtuales.



Objetivos

  • Analizar los videojuegos como instrumento para comparar el mundo real con el virtual.
  • Explorar espacios de reflexión en el que los participantes puedan aprender de forma colaborativa.
  • Descubrir puentes de unión con las familias para favorecer su participación en el aprendizaje de sus hijos e hijas a partir del uso de los videojuegos.

Desarrollo del Proyecto

La toma de datos de este proyecto tuvo lugar en el CEIP Ciudad de Jaén de Madrid en un aula de quinto curso de Educación Primaria durante el curso 2006/2007.

Jugar con ‘NBA Live 07’ nos permitió acercarnos a su mundo virtual en equipo a través de la herramienta ‘multitap’ que daba la posibilidad a los niños y niñas de jugar juntos para tratar de ganar a la ‘máquina’. Cuando utilizamos ‘Los Sims 2 Mascotas’ tenemos la oportunidad de crear nuestros propios personajes virtuales tal y como deseamos. Así podemos vivir en un mundo virtual que además podemos aprender a comparar con la realidad.

En ambos videojuegos el jugador define una partida, la que quiere jugar, y sus personajes. Es esta sensación de cierta libertad ante el juego la que, seguramente, genera un fuerte deseo de vivir en un universo virtual en el que, en cierta manera, somos dueños de nuestros personajes y de sus acciones.

Además, en el taller era muy importante la reflexión a partir de lo que los niños y niñas habían ido haciendo cuando jugaban a los videojuegos. Ellos adoptaban el papel de críticos de videojuegos y contaban en sus blogs lo que habían aprendido cada día. Estos textos y el uso de videoconsolas portátiles nos permitió interactuar con las familias.



Resultados

Mundo real y virtual

El mundo virtual en el que nos introduce ‘NBA Live 07’ se relaciona estrechamente con una profunda conciencia del propio cuerpo. Podremos sentirnos campeones, si ganamos al adversario y aprender mucho sobre baloncesto.  Un aspecto a destacar en este proyecto fue la participación de niños y niñas con discapacidad motórica. Estaban integrados en el grupo de clase y participaron de todas las actividades sin ninguna dificultad. A partir del videojuego tuvieron la oportunidad de colaborar con sus compañeros en un verdadero equipo de baloncesto.

Por otro lado, jugando a ‘Los Sims 2 Mascotas’ el espacio y las personas actúan de acuerdo con nuestros deseos, pero no nos identificamos necesariamente con ellas, aunque tengamos esa posibilidad.

Aprender a crear juntos

Comenzando por el trabajo en equipo desarrollado a lo largo del juego pudimos colaborar para aprender a crear. A partir de los videojuegos, usados como ‘nuevos medios didácticos’, los niños y las niñas se convirtieron en críticos de videojuegos. Así,  además de jugar con las consolas, hablaban, pensaban  haciendo explícitas sus ideas y escribían sus conclusiones en los blogs como un espacio para compartir.

Jugar con los adultos

En esta experiencia se trató  de integrar a las familias. Aunque padres e hijos no suelen jugar juntos a los videojuegos, a los niños les gustaría imaginar que lo hacen. De hecho, se podría crear un espacio de aprendizaje donde el niño, experto, fuera el que enseñara a las personas mayores.



Financiación

Proyecto de investigación ‘Los videojuegos comerciales como instrumentos educativos’ enmarcado dentro de unconvenio firmado con la empresa Electronic Arts.

Participantes

  • Electronic Arts.
  • CEIP Ciudad de Jaén de Madrid.

Más información

Lecturas relacionadas

  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2009). ‘Learning using videogames as educational tools: Building bridges between commercial and serious games’. En Marja Kankaanranta & Pekka Neittaanmäki (Eds) ‘Design and use of serious games’, (107-126). Milton Keynes, UK: Springer.
  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B. ‘Videojuegos y Aprendizaje’. Barcelona: Grao.
  • Lacasa, P., Méndez, L., & Martinez, R. (2008) ‘Bringing commercial games into the classrooms’ Computers and Composition,25, pp. 331-358.
  • Lacasa, P.; Martínez-Borda, R.; Méndez, L. (2008) ‘Developing new literacies using commercial digital games as educational tools’. Linguistis & Education, 19 (2), pp. 85-106.

 

 

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Tag: vida cotidiana

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