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Descubriendo nuestro entorno con 'Los Sims 2 Mascotas'

Resumen

En este proyecto desarrollamos una experiencia multimedia donde jugamos al videojuego Los Sims 2 Mascotas en diferentes plataformas y donde además utilizamos cámaras fotográficas. Mediante estas herramientas, los niños y las niñas, en colaboración con sus familias, reflexionaron y contrastaron el mundo virtual  creado en los Sims con su propia realidad cotidiana. De esta manera,  se dieron cuenta de cómo las acciones que las personas llevamos a cabo son inseparables de nuestro entorno más cercano, del contexto en el que nos desenvolvemos.

Objetivos

  • Explorar entornos de comunicación multimodal en el que los alumnos y alumnas puedan compartir sus creaciones e intercambiar opiniones utilizando los blogs y la fotografía.
  • Analizar las conexiones que establecen los niños y niñas entre el mundo real en que vivimos y el mundo virtual que proporcionan los videojuegos de simulación.

Desarrollo del Proyecto

La toma de datos de este proyecto fue llevada a cabo en un aula de quinto curso de Educación Primaria en el CEIP Henares de Alcalá de Henares durante el curso 2006/2007.

A lo largo del taller que organizamos los niños y niñas aprendieron con diferentes medios, como  videoconsolas, cámaras de fotos y ordenadores conectados a Internet. A partir de las diferentes actividades que tuvieron lugar en el taller, fuimos jugando y reflexionando para finalmente plasmar los nuevos aprendizajes en blogs.



En este taller fue de gran relevancia el papel de las cámaras de fotos, que se convirtieron en instrumentos educativos privilegiados con los que los niños aprendieron a mirar su casa ‘con otros ojos’ y a compartir con sus amigos lo que más les gustaba. Además, la fotografía se completaba siempre con una reconstrucción oral o escrita. De esta forma, el alumnado comenzó a darse cuenta de variedad de posibilidades que existen para transmitir mensajes. Utilizamos blogs para compartir lo que ocurría en casa o en el taller con nuestros amigos más cercanos, y también para mostrarlo a otras personas, a una audiencia más lejana, a través de Internet.




Resultados

Descubrir nuestro entorno

Los videojuegos de simulación como Los Sims 2 Mascotas intentan reproducir de manera virtual el mundo real. En este sentido, son una herramienta ideal para analizar el entorno que nos rodea y cómo las personas nos desenvolvemos en él. A partir del juego podemos reflexionar sobre cómo se construye ese mundo real frente a ese otro escenario virtual.

Comunicarse a través de blogs

El uso de los blogs fomenta la creación de un espacio de diálogo interactivo donde todos y cada uno de los integrantes de la clase tienen la oportunidad de opinar. En un aula tradicional los trabajos que se hacen en casa son posteriormente corregidos sólo por la profesora. Utilizar blogs permitió que niños y niñas pudieran compartir sus ideas con todas las personas que participábamos en el taller, e incluso comentar los trabajos de sus compañeros.

Construcción de mensajes multimodales

El uso de ‘nuevas tecnologías’ en el aula ofrece la posibilidad de transmitir mensajes multimodales. Más allá de la tradicional escritura en papel, el uso de imágenes y vídeos en soporte web, y aún mejor la combinación de estos recursos, ofrece una gran variedad de posibilidades a la hora de transmitir información.



Financiación

Proyecto de investigación ‘Los videojuegos comerciales como instrumentos educativos’ enmarcado dentro de unconvenio firmado con la empresa Electronic Arts.

Participan con nosotros

  • Electronic Arts.
  • CEIP Henares de Alcalá de Henares.

Más información

Lecturas relacionadas

  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2009). ‘Learning using videogames as educational tools: Building bridges between commercial and serious games’. En Marja Kankaanranta & Pekka Neittaanmäki (Eds) ‘Design and use of serious games’, (107-126). Milton Keynes, UK: Springer.
  • Lacasa, P.; Méndez, L.; Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. En Gross, B. ‘Videojuegos y Aprendizaje’. Barcelona: Grao.
  • Lacasa, P., Méndez, L., & Martinez, R. (2008) ‘Bringing commercial games into the classrooms’ Computers and Composition,25, pp. 331-358.
  • Lacasa, P.; Martínez-Borda, R.; Méndez, L. (2008) ‘Developing new literacies using commercial digital games as educational tools’. Linguistis & Education, 19 (2), pp. 85-106.

 

English     EspañolUniversidad de Alcalá

Tema: Videojuegos

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